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A partir de hoy, los auriculares Vision Pro de Apple están oficialmente disponibles para su compra. No hay duda de que la tecnología es impresionante, pero aún no se sabe si el nuevo y llamativo dispositivo realmente ayudará a llevar la realidad virtual (o mixta) a la corriente principal.

Aunque la realidad virtual existe desde hace décadas, los consumidores no han adoptado ampliamente la tecnología, a pesar de la propagación de dispositivos de consumo relativamente baratos y accesibles, como los auriculares Quest 2 de Meta.

Durante años, los evangelistas de la realidad virtual han aclamado la llegada de los auriculares de realidad mixta de Apple como un momento decisivo que finalmente impulsará a la mayoría de los consumidores estadounidenses a utilizarlos. La realidad virtual, de la misma manera que el lanzamiento del iPhone provocó una revolución en los teléfonos inteligentes en 2007. Y, sin embargo, no todos los observadores están convencidos de que el Vision Pro sea realmente el mesías tan esperado de la realidad mixta.

A continuación se muestra un desglose de cómo el lanzamiento de los auriculares Vision Pro de Apple podría (o no) alterar los espacios de juego y metaverso.

Los números clave

  • En enero de 2024, se estima que 53 millones de estadounidenses poseen un dispositivo de realidad virtual, según Security.org. Informe de concienciación y adopción de la realidad virtual. Esa cifra representa alrededor del 23 por ciento de los consumidores estadounidenses, pero incluye tanto auriculares de realidad virtual dedicados, como Meta Quest, como dispositivos de realidad virtual para juegos, como Sony PlayStation VR y HTC Vive. Había 6 millones de usuarios activos mensuales de Quest 2 en octubre de 2022, según un Informe del Wall Street Journal.
  • Según se informa, Apple ha vendido previamente más de 200.000 dispositivos Vision Pro, lo que representa aproximadamente 700 millones de dólares en ingresos, según el precio de 3.500 dólares del auricular. Son cifras alentadoras para Apple, pero todavía muy por debajo de las millones de pedidos anticipados históricamente disfrutado por otros productos de Apple como el iPhone.
  • El Vision Pro tiene un precio de $3,500 por una razón. Está repleto de hardware de última generación, con un costo de producción reportado de aproximadamente $1,600 — más de tres veces el costo de fabricar un Auriculares Meta Quest.

No es un dispositivo de juego

Una diferencia clave entre Vision Pro y sus competidores es que Apple no comercializa Vision Pro como un dispositivo de juego. Para auriculares como Quest 2, los juegos representan las razones más accesibles y posiblemente convincentes para ponérselos, y los observadores describen juegos como “Beat Sabre” como potenciales “aplicaciones asesinas” para realidad virtual.

Pero si bien algunos desarrolladores de juegos importantes ciertamente desarrollarán títulos para Vision Pro, Apple reconoce que su precio de etiqueta de $ 3,500 es simplemente demasiado alto para la mayoría de los jugadores y, en cambio, se está enfocando en las capacidades empresariales de los auriculares. Evitar la conexión de jugador es una de las razones por las que Apple no ha utilizado el término «realidad virtual» en sus mensajes sobre Vision Pro, sino que ha optado por términos como «realidad mixta» y «computación espacial». En el lanzamiento, Vision Pro no estará dirigido a jugadores, y los estudios que desarrollan títulos para el dispositivo lo harán más por el arte que para obtener algún tipo de beneficio.

«Si vendemos el dispositivo como 'VR', es este contexto único el que sólo interesaría a los jugadores», dijo Steve Lee, codirector ejecutivo de la plataforma de conciertos de realidad virtual AmazeVR. «Así que creo que Apple quiere que te concentres en esto como el dispositivo de entretenimiento definitivo: puedes trabajar aquí, puedes ver películas, puedes hacer el modelo 3D perfecto».

Mejor utilizado para activaciones IRL, por ahora

Para las marcas interesadas en participar en el revuelo de Vision Pro, probablemente será más efectivo aprovechar la tecnología para activaciones en persona en lugar de intentar llegar a los usuarios directamente dentro de la plataforma de realidad virtual de Apple. Los 200.000 pedidos anticipados del Vision Pro son una señal positiva para Apple, pero no representan una base de usuarios lo suficientemente grande como para justificar una inversión publicitaria significativa.

Usar la realidad virtual para activaciones en persona es el enfoque adoptado por Puma, que se asoció con Meta en enero para desarrollar una experiencia de fitness en realidad virtual titulada «El gimnasio más pequeño del mundo». La experiencia se basa actualmente en la tienda de Puma en Berlín, pero la marca tiene planes de lanzarla a finales de este año.

«Como grupo, estamos tratando de hacer que Puma parezca cada vez más innovador probando algunos de estos proyectos», dijo el director de tecnología de marketing emergente y Web3 de Puma. Iván Dashkov. «Trabajar con un líder en el sector como Meta obviamente nos da mucha credibilidad».

No te preocupes por el bombo

Los primeros críticos de Vision Pro de Casey Newton a Brian Stelter han elogiado sin aliento el dispositivo, centrándose en particular en sus poderosas capacidades de seguimiento ocular y controles de movimiento. A pesar de estas nuevas herramientas llamativas, Vision Pro todavía no aborda los problemas fundamentales que han impedido que muchos consumidores utilicen la tecnología con mayor regularidad. Usar unos auriculares pesados ​​durante horas es simplemente incómodo para la cabeza y el cuello, e incluso las herramientas de productividad más potentes no hacen que resulte más atractivo para las personas conectarse a unos auriculares antes de empezar a trabajar.

La verdadera prueba del Vision Pro no será si los periodistas o los youtubers tecnológicos encuentran excitante el dispositivo en el primer uso, sino si los usuarios seguirán poniéndose los auriculares en los meses y años venideros.

«Creo que los periodistas son generalmente culpables de promocionar la realidad virtual y de no escribir realmente sobre su experiencia real; la mayoría de la gente siente náuseas al usarla», dijo Mark Long, director ejecutivo del juego de disparos en primera persona Shrapnel. “Y ciertamente, Apple ha solucionado literalmente todos los problemas que se pueden resolver en un dispositivo montado en la cabeza, les costó una puta fortuna, y apenas pueden producir lo suficiente, porque es un dispositivo muy complicado de montar. Pero, con razón, se están centrando en la informática espacial y no realmente en la realidad virtual”.

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